027 マジカルドロップFの攻撃システム

アレコレまとめているうちに、クソ長くなっちゃった。

 

攻撃段数を増やすためには?

・玉を合計何個消したか? ・何連鎖したか? ・特殊条件を満たしているか?(一部キャラのみ)

この3つの要素で攻撃段数が増える。

ただ、全キャラが同じように攻撃段数が増えているわけではない。

詳しくは「攻撃タイプ」の項目で。

 

 

攻撃1回分の計測区間

玉を消し始めてから、連鎖が途切れるまでが攻撃1回分の計測区間

 

 

攻撃レベル

さっき挙げた攻撃段数が増える3つの要素、

・玉を合計何個消したか? ・何連鎖したか? ・特殊条件を満たしているか?(一部キャラのみ)

これらをもとに算出される値が「攻撃レベル」

端的に言うと、「攻撃レベル」は威力を表す値。

 

「使用キャラはフールで、変身後の状態。今の消し方だと攻撃レベルが10だから、攻撃段数は2段」

というようにして、攻撃段数が決定される。

 

攻撃レベルがいくつで何段の攻撃を送るのかはキャラクターによって変わる。

攻撃段数が最大に達するためには、少ないキャラで攻撃レベル80程度。

多いキャラだと攻撃レベル110程度必要になる。

 

 

攻撃タイプ

この項目では、特殊条件については一旦忘れて下さい。

・玉を合計何個消したか? ・何連鎖したか?

この2点に関するお話。

 

「攻撃タイプ」ってのは、攻撃レベルの算出の仕方のこと。

攻撃レベルの算出の仕方は全キャラ同じではない。

全部で3種類の算出の仕方がある。

 

なので、同じ消し方をしてもタイプが違えば攻撃レベルの上昇値は変わる。

詳しくは下記の通り。

 

 

攻撃タイプ1「両方タイプ」

オーソドックスなタイプ。

玉をたくさん消すことで攻撃レベルが増えるし、

連鎖も伸ばせば伸ばすほど攻撃レベルが増える。

 

攻撃レベルは、「(合計消去数-3)+(連鎖数-1)×6=攻撃レベル」で求められる。

 

 

攻撃タイプ2「連鎖数タイプ」

特殊なタイプ。

連鎖を伸ばせば伸ばすほど攻撃レベルが増える。

「玉を合計何個消したか?」は攻撃レベルに反映されない。

 

例を出すと、

「連鎖数タイプのキャラが20個+20個で2連鎖した場合」 「連鎖数タイプのキャラが3個+3個で2連鎖した場合」

上の2つは、どちらも2連鎖しているので、同じ攻撃レベルになる。

攻撃レベルは、「(連鎖数-1)×10=攻撃レベル」で求められる。

 

攻撃タイプ3「消去数タイプ」

さらに特殊なタイプ。

玉をたくさん消すことで攻撃レベルが増える。

連鎖は伸ばせば伸ばすほど攻撃レベルが減らされる。

具体的に言うと、6連鎖目までは減らされず、7連鎖目から減らされる。

まぁ、「連鎖を伸ばすほど攻撃レベルが減らされる」とは言っても、

7連鎖目からは攻撃レベルの上昇が若干鈍くなる程度なのでご安心を。

 

このタイプについても例を出すと、

「消去数タイプのキャラが18個を単発消し(1連鎖)で消した場合」 「消去数タイプのキャラが3個+3個+3個+3個+3個+3個で6連鎖した場合」

上の2つは、どちらも18個の玉を消しているので、同じ攻撃レベルになる、ということ。

攻撃レベルは、「(合計消去数-3)×3-(連鎖数-6)×2=攻撃レベル」で求められる。

 

 

数式だとイメージ付きにくいかもしれないので、文章で説明すると、

「両方タイプ」なら、消去数が1増えると攻撃レベルが1増えて、

連鎖数が1増えると、攻撃レベルが6増える。

「連鎖数タイプ」なら、連鎖数が1増えると攻撃レベルが10増える。

「消去数タイプ」なら、消去数が1増えると攻撃レベルが3増える。

連鎖数は7連鎖目以降、連鎖数が1増えると攻撃レベルに2減る。

ということ。

全キャラクターは、上記3タイプのどれかに当てはまる。

 

 

その他の攻撃に関わる要素

一部のキャラは、特殊能力のようなものがある。

ある条件を満たした場合、通常より攻撃の威力が増す。

この記事投稿時点で確認できているものは以下の3つ。

 

 

特殊能力1「カウンター」

相手の攻撃が送られてきてる最中にこちらが攻撃すると、攻撃レベルが加算される。

具体的には、自分のフィールド上部に「○LINE・〇LINES」と表示されている最中に、

玉を消すか連鎖すると、攻撃レベルが加算されますよ、ということ。

027-1 3Lines

こういう時ね。

 

該当キャラは2名。ハングドマンとジャッジメント

加算値はそれぞれ異なる。

ハングドマンは条件を満たした場合、攻撃レベルに+12。

ジャッジメントは条件を満たした場合、攻撃レベルに+8。

 

 

特殊能力2「ピンチ時威力UP」

自分のフィールドにたくさん玉がある状態で攻撃すると、攻撃レベルが加算される。

具体的には、自分のフィールド上に玉が48個以上ある状態で、

玉を投げて消し始めると、攻撃レベルが加算される。

 

該当キャラは1名。ジャッジメント

攻撃レベルに+8。

 

 

特殊能力3「組連鎖で威力UP」

組連鎖を使うと通常より威力が上がる。

組連鎖というのは、

下の画像の1P側フィールドの白い枠で囲んだ部分みたいなやつのこと。

027-2組連鎖

1連鎖目の玉(画像の場合は緑)を消すと、

その後操作をしなくても、2連鎖(画像の場合は黄)、3連鎖(画像の場合は赤)

と、続けて消えていく連鎖のこと。

 

1回の計測区間内に、この組連鎖を1回でもしていれば通常より威力が上がる。

1回の計測区間内に、組連鎖を2回以上しても、組連鎖1回の時と威力は同じ。

組連鎖を2回以上したからといって、組連鎖1回の時以上に威力が増すことはない。

 

注意したいのは、

2か所同時消しの要領で組連鎖と後付け連鎖を一緒にした場合。

この場合、「組連鎖で威力UP」は適用されず、普通の威力となってしまう。

 

また、この特殊能力は上記2つと違って、

「攻撃レベルを加算する処理」をしていないみたい。

「組連鎖をした場合、通常より少ない攻撃レベルで攻撃段数が送れる攻撃テーブルを当てはめる」

という処理をしているっぽい。

 

 

攻撃テーブルについては次の項目で説明します。

該当キャラは1名。ハイプリエステス。

 

 

攻撃テーブル

キャラクターごとに、

「攻撃レベルがいくつなら、攻撃段数は何段送る」という情報が決まっている。

この情報が攻撃テーブル。

 

算出された攻撃レベルの値を、

使用しているキャラクターの攻撃テーブルに当てはめて、

最終的な攻撃段数が決定される、という流れ。

 

 

攻撃が強くなるアイテムの情報

このゲームに登場するアイテムで、攻撃が強くなるアイテムは下記3つ。

ジャスティスソード「攻撃を受けるほど、攻撃力アップ」 強者の槍「一定時間、連鎖数を2倍にする」 数学のページ「一定時間、連鎖数を+3する」

これらのアイテムの明確な効果について書きます。

 

 

ジャスティスソード

アイテム名の通り、ジャスティスの基本所持アイテム。

ジャスティスソードで変身中に攻撃した際、

算出された攻撃レベルに、以下の計算式の値を加算する。

「相手が攻撃してきた回数×2」

 

相手の攻撃回数は、対戦開始時点からずっとカウントしている。

ジャスティスソードを使っていない間もずっとカウントしている。

決着がつくまで、相手が攻撃を送るたび増え続ける。

 

何連鎖したかは問題ではない。

相手が10連鎖を1回したなら、1回×2で攻撃レベルに2加算。

相手が2連鎖を5回したなら、5回×2で攻撃レベルに10加算、という具合。

 

 

強者の槍

チャリオットの基本所持アイテム。

強者の槍で変身中に攻撃した際、

攻撃レベルを、「攻撃レベル×2-1」する。

 

 

数学のページ

ハイプリエステスの基本所持アイテム。

数学のページで変身中に攻撃した際、「消去数+9、連鎖数+3」する。

3個消しで3連鎖した分を加算していることになる。

 

 

3個消しの単発消しは特別

3個消しの単発消し(1連鎖)は攻撃が発生しない。(例外あり)

 

例を挙げると、

「連鎖のみタイプ」のストレングス親父殿は、単発消しで2段の攻撃を送れる。

だけど、3個の単発消しは攻撃が発生しない。

4個以上で消すと2段の攻撃を送れる。

という具合。

 

他には、アイテムのジャスティスソード・強者の槍を使っても、

3個の単発消しでは攻撃が発生しない。

 

唯一の例外は、数学のページ。

これのみ、3個の単発消しをしても、

アイテム効果もちゃんと上乗せされた状態で攻撃が発生する。

 

攻撃レベル加算処理は受け付けない。

消去数や連鎖数を直接加算する処理は受け付ける、ってことかな?

 

この記事で書いておくことはひとまずこんな所かな。

ややこしいねえ。