103 マジドロ3対人戦論: 自分なりのプレイスタイルと楽しみ方

対戦会後なんかに色々な人と話しているとよく感じるのですが、人それぞれマジドロ論というか消し方のセオリーと言うか、自分とは違う独自の考えを持っているのですよね。


ハテそういえば・・・自分なりのマジドロ論って具体的に話したことあったっけな?
というか自分のマジドロ論ってあったっけ?
断片的にこのキャラのコツ的なことは話したりブログの記事にしたりはするんだけれど・・・

そんなわけで今回は、私自身もちょっと気になった「まるたの思うマジドロ3対人戦論」についてです。

最初に注意書きですが、マジドロ3対人戦論は「人それぞれでいいじゃん」と思っています。考え方とかプレイスタイルは人それぞれ、みんな違うから面白いんじゃないのっていう。

だから、自分のマジドロ3対人戦論を強要するつもりもないし、この考え方が正しいとか違うから間違っているとかそういう話でもないです。

「この人はこう思ってるんだー」くらいのゆるふわなノリで見てくれるとうれしいです。

では半ば思考垂れ流しな感じでぼちぼち書いていきますね。
 

 

1.まずは何から書いていこうか

とはいえどっから切り込んでいけばいいんだろうねこの話は。
いきなり一つのテーマごとに深掘りしていくのはちょっと違うと思うんだよなあ・・・
そんなふうに切り込んだら全体の本質から遠ざかっちゃいそう。

それならまず全体からだな。全体像から切り込んでいこう。
 
 

2.マジドロ3対戦の目的

まずはマジドロ3の対人戦。
目的は言うまでもなく「相手に勝つこと」
 
そして、勝つためには2つの方法がある。
先にノルマクリアするか、相手を押しつぶすか。
 
ただし相手を押しつぶすのは「相手を不利にすること」の延長線上にあるもの。
 
「こちらが送った玉の処理難度 > 相手の処理能力」
というように、こちらが送った玉の処理難度が相手の処理能力を超えたから、結果として相手を押しつぶせただけ。
 
「こちらが送った玉の処理難度 < 相手の処理能力」
こうなれば、相手を押し潰すことはできない。
なので相手を押しつぶすのは「相手を不利にすること」という手段の一つでしかない。よって目指すのはノルマクリアである。

このあたりの話は前に記事にしたね。
 
 
 

3.先にノルマクリアに必要なこと

では相手より先にノルマクリアをするために必要なことは何か。
これは以前twitterで話に出たことあるね。
 
1つめ、単位時間当たりの消す玉数を増やすこと。
最近の記事でDPS(drop per second)とか表現してるやつ。

2つめ、消す玉数と送る玉数に気を付けること。
「こちらが消す玉数 > 相手に送る玉数」となるようにする。

3つめ、相手を不利にすること。
出来るだけ相手のフィールドを乱したい。相手が嫌がる玉を送りたい。
逆に自分のフィールドはきれいな状態を保ちたい。

この3つが相手より先にノルマクリアをするために必要なことだ。
 
 

4.私にとっての大事ポイント

さあ、なんだか小難しい話になってきたぞ。
わたしゃ小難しい話は嫌いなんだ。
これ以上はこの切り口じゃ小難しくて全く思考が進まないぞ。
分かりやすく、分かりやすくいこうぜ。

マジドロってさ、玉を消すゲームじゃないですか。
何をするにしても玉を消す。
なら大事ポイントはそこだよ玉を消すこと
 
単位時間当たりの消す玉数を増やすにしても、
「こちらが消す玉数 > 相手に送る玉数」となるようにするにしても、
自分のフィールドをきれいな状態にしつつ、相手のフィールドを乱すにしてもさ。
結局何をするにしても玉を消すじゃないの。

マジドロは玉を消すゲーム。
それなら玉を消すことが最も大事な根幹なんでねえかな。
 
例えばさ・・・
2か所同時消しで端数を残さず消せたりとか。
分割や連結を良い感じに使えたりとか。
強キャラ戦で安定した消しでノルマクリアできたりとかさ。
そういう良い感じの消しが出来たらとてもうれしいもの。
 
おそらく、このあたりから考え方は人それぞれ変わってくるんじゃないかな。
人それぞれ違うから面白い。
他の人の考えもぜひ聞いてみたい。
 
 

5.玉を消すことの奥深さ

マジドロ3ってさ、ホントに展開が早いよね。
目まぐるしく盤面が変わっていく。
どう消すかなんてほぼほぼ反射レベル、考えている暇なんかないくらい。

そんな状況でさ、端数を出さない消し、2連鎖同時消し。後付け、結合とかさ。
そういういい感じの消しが出来たらとてもうれしいのですよ。
だから、一手一手最良の消しを目指すのが楽しい。

考える暇もないくらいの早い展開を構成する一瞬一瞬の判断をどれだけ高められるか。
それを追求する。追求し続ける。うん、最高じゃないか。
私の中で絶対不可欠な大事ポイントだ。

ホント奥深い、そしてホントわけが分かんないよこのゲーム。
だから自分なりの追及が面白いんじゃないかな。
玉を消すゲームだもの。玉を消すことに面白さがあるのも当然っちゃ当然なのかも。
 
 

6.玉消し勝負が楽しい

対人戦でも同じことだよね。
やっぱり玉を消すことが大前提。
それが面白い。楽しい。うれしい。
そう、玉消し勝負をしたいんだ。これが大前提。

これがね、問題になってくるケースがあるのですよ。
それが最上位キャラ戦なのです。

玉消し勝負が成立しないレベルで不利の押し付け合いになる勝負。
あれがホント困るんですわ、玉消し勝負が成立しない勝負。

相手が先に潰れたとしてもホッとするだけ。
楽しめなーい。

もちろん練習してます。練習していますよ。
最上位キャラ戦も玉消し勝負ができるように練習してはいます。
練習して玉消し勝負が成立するのを目指して。

・・・うん、やっぱり玉を消すことの追求って大事だと思うな。
「玉消し力」が高いほうが楽しくなる。
勝負を全力で楽しむことができるもの。

というかですよ。
正直私はそれなりに練習している方だと思います。
マジドロ3のプレイ時間switchとPCあわせて1000時間突破してますし。
それでも追いつけない最上位クラスの子たちはもうちょっと自重して?
 
 

7.楽しさの核の部分について

こうしてみると私は「玉を消すこと」を重視しているんだね。
マジドロ3を楽しむうえで最重要要素だと思っている。

理論上は最上位キャラだって「玉を消すこと」ができれば楽しめるはずだもの。
まあそれが難しいのだけれど・・・

「玉を消すこと」はほかのキャラでも大事なことよ。
ジャスティス戦とかも決定的なコツはないか考えているけど、「基本の消し力」を磨くのが一番大事って最近思うし。というか磨き続けていきたいって思うし。

そう私の大前提は「基本の消し力」「ただ玉を消すこと」
これが楽しむことに繋がっている。これは揺らがない。
一番大事なビジョン。楽しさの核。

1回1回の消し。
端数を出さないようにしたり。
1回浮かしたことでどれだけの利を詰め込めるかだったり。
どれだけの数の玉を消せるのか。同時消しを仕込めるのかだったり。
必要とあらば分割や連結も使ったり。

目まぐるしく変わる盤面のほんの一瞬一瞬でしかないけどね。
「基本の消し」「玉を消すこと」
これが一番大事だと思う。

他の要素の重要性はその後についてくるものじゃないかな。
「基本の消し」「玉を消すこと」がメインなら、「他の要素」がサブ。
「基本の消し」「玉を消すこと」が根幹なら、「他の要素」が枝葉。
他の要素ってのは、先にノルマクリアするために必要なこと3つね。

単位時間当たりの消す玉数を増やす。
「こちらが消す玉数 > 相手に送る玉数」となるようにする。
自分のフィールドをきれいな状態にする。相手のフィールドを乱す。
これのこと。

 

8.守破離のはなしと締め

そうは言ってもね。

単位時間当たりの消す玉数を増やす。
「こちらが消す玉数 > 相手に送る玉数」となるようにする。
自分のフィールドをきれいな状態にする。相手のフィールドを乱す。

一度はしっかりやってみることも大事なことだと思う。
守破離」って言葉もあるし。

詳しくは調べてほしいのだけれどざっくりと説明すると・・・
守破離ってのは武道とか芸事とかの習熟過程の段階を示した言葉なのです。

守。教わったやり方や型、ルールを守る段階。
破。教わったやり方や型、ルールを破り、違うやり方や型を取り入れる段階。
離。教わったやり方や型、ルールから離れていく段階。

単位時間当たりの消す玉数を増やすこと。
「こちらが消す玉数 > 相手に送る玉数」となるようにすること。
自分のフィールドをきれいな状態にすること。
相手のフィールドを乱すこと。

自分なりに色々と気にして考えて自分なりに改善改良していく。
そういうことを積み重ねいくことが上達していくってことなんじゃないですかね。

私の場合それを積み重ねていったら「基本の消し」「玉を消すこと」に行き着いたってことなんだと思います。たぶん。知らんけど。きっとおそらく。

だから自分が楽しめるやり方でマジドロ3を楽しむことが一番だと思うのです。
自分が楽しめるやり方で練習を積み重ねていきましょう。
練習量は嘘をつかないから。

そんなところかなあ。今はもう書くことないや。
マジドロ3対人戦論ってことで書き始めたけど、これはマジドロ3対人戦論になってるんですかね・・・?
まあ・・・今回はこれでいいか、終わりまーす。